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소프트 마스크란 무엇인가?

소프트 마스크는 유니티에서 UI 요소를 부드럽게 마스킹하기 위한 구성 요소입니다.
소프트 마스크는 게임 오브젝트에 추가되면 그 자식 요소를 "마스크"합니다. 소프트 마스크는 표준 마스크 및 Mask Rect 2D와 매우 유사한 효과를 제공하지만 몇 가지 장점이 있습니다.

● Rect Mask 2D와 달리, 소프트 마스크는 마스크의 회전을 지원합니다.
표준 마스크와 달리, 소프트 마스크는 투명도를 지원하여 이미지의 보이는 부분에서 보이지 않는 부분으로 부드럽게 전환할 수 있을 뿐만 아니라 UI 요소의 기울어지거나 둥근 가장자리를 사용할 수 있습니다.

소프트 마스크 스탠다드 유니티의 마스크
(컷오프로 인한 둥근 모서리의 시각적 아티팩트에 주목할 것)


특징


● 사용 편의성: 표준 마스크와 같은 방식으로 부모 요소에 배치하기만 하면 됩니다. 특별한 재료를 할당하거나 마스크 요소를 다른 방식으로 수정할 필요가 없습니다.
● 이미지, 원본 이미지, 스프라이트 및 텍스처 지원: 이미지 또는 원본 이미지 구성 요소를 마스크로 사용합니다. 또는 스프라이트 또는 텍스처를 소프트 마스크에 직접 설정합니다.
● TextMesh Pro 지원: 특수 통합 패키지를 가져오기만 하면 고품질 SDF 텍스트를 마스킹할 수 있습니다.
● 사용자 지정 셰이더 지원: 셰이더 코드에 몇 줄만 추가하여 셰이더에서 소프트 마스크를 지원합니다.
● 마스킹된 계층으로부터의 분리: 원하는 방식으로 계층을 구성하고, 마스킹된 요소가 마스킹 직사각형의 자식일 필요가 없습니다.
● 실시간 업데이트: 실행 시 구성 변경 — 마스크 또는 마스크 요소를 생성, 파괴, 활성화, 비활성화, 이동, 회전 및 재정렬합니다.
● 레이캐스트 필터링: 마스크된 UI의 보이는 부분만 입력 처리를 제한합니다.

● 마스크 색상 채널의 유연한 조정: 흑백 이미지를 사용하거나 투명한 이미지를 사용하거나 각 색상 채널에 대한 맞춤형 가중치를 설정합니다.


시작하기

소프트 마스크는 추가 설정이 필요하지 않습니다. 패키지를 가져오기만 하면 바로 사용할 수 있습니다.


패키지에는 소프트 마스크가 바로 작동하는 것을 볼 수 있도록 샘플 씬이 포함되어 있습니다. 이러한 장면은 샘플 폴더에서 확인할 수 있습니다. 이 폴더는 단시 예시일 뿐이고 소프트 마스크가 작동하는 데에 필요한 것은 아니기 때문에 원하시면 프로젝트에서 제거할 수 있습니다.

C# 대신 UnityScript를 사용하는 경우 가져온 SoftMask 폴더를 플러그인 폴더로 이동할 수 있습니다. 이를 통해 UnityScript 코드에서 SoftMask를 사용할 수 있습니다.


소프트 마스크의 사용

소프트 마스크 적용하기
소프트 마스크를 적용하려면 아래 단계를 따릅니다.

1. 표준 마스크를 추가하는 것과 같은 방식으로 UI/소프트 마스크 구성 요소를 게임오브젝트에 추가합니다.
2. 소프트 마스크 설정:
    a. 장면에서 마스크 이미지를 표시하려면 게임 객체에 이미지 또는 원시 이미지 구성 요소가 있는지 확인합니다.

        소프트 마스크는 이 구성 요소가 렌더링한 것과 동일한 이미지를 사용합니다.
    b. 이미지를 마스크로만 사용하고 장면에서 보고 싶지 않다면 두 가지 방법이 있습니다:
        i. 소스 드롭다운 목록에서 스프라이트 또는 텍스처를 선택하고 마스크의 스프라이트 또는 텍스처를 설정합니다.

        ii. 또는 이미 게임 객체에 이미지 또는 원시 이미지가 있는 경우 비활성화하면 됩니다. 소프트 마스크는 마스킹을 계속합니다. 이

            옵션에는 몇 가지 제한 사항이 있으므로 그래픽 구성 요소와의 상호 작용 섹션을 참조하세요.

표준 마스크를 소프트 마스크로 교체하기

이미지 또는 원시 이미지 구성 요소를 사용하는 표준 마스크를 소프트 마스크로 쉽게 교체할 수 있습니다. 아래 단계를 따르세요.

1. 이미 표준 마스크가 있는 게임 객체에 UI/소프트 마스크 구성 요소를 추가합니다.
2. 표준 마스크를 비활성화하고 소프트 마스크가 제대로 작동하는지 확인합니다.
3. 표준 마스크에 대해 마스크 그래픽 표시 옵션이 비활성화된 경우, 이를 보완할 수 있는 두 가지 옵션이 있습니다.
     a. 이미지 또는 원시 이미지에서 사용한 것과 동일한 스프라이트 또는 텍스처를 소프트 마스크에 할당하고 테두리 모드 또는

         UV Rect를 지정하여 적절히 구성합니다. 그런 다음 그래픽 구성 요소를 삭제합니다.
     b. 또는 그래픽 구성 요소를 비활성화하기만 하면 됩니다. 소프트 마스크는 마스킹을 계속합니다.

         이 옵션에는 몇 가지 제한 사항이 있으므로 그래픽 구성 요소와의 상호 작용 섹션을 참조하세요.
4. 게임 객체에서 표준 마스크를 삭제합니다. 

소프트 마스크 비활성화

마스킹을 끄려면 게임 오브젝트에서 소프트 마스크 구성 요소를 비활성화하세요. 표준 마스크와 달리 게임 오브젝트의 그래픽 구성 요소를 비활성화하면 소프트 마스크는 여전히 마스킹을 유지합니다.

텍스트메쉬 프로와 함께 소프트 마스크 사용하기

프로젝트에서 소프트 마스크가 TextMesh Pro 텍스트를 마스킹할 수 있도록 하려면 아래 단계를 따릅니다.

1. 소프트 마스크와 텍스트메시 프로 패키지를 프로젝트에 가져옵니다.
2. 통합 패키지 - TextMesh Pro용 소프트 마스크를 다운로드하여 가져옵니다.
3. 도구 / 소프트 마스크 / 텍스트메쉬 프로 통합 업데이트 메뉴를 클릭합니다. 이렇게 하면 소프트 마스크를 지원하는 

    텍스트메쉬 프로 셰이더 버전이 생성됩니다.

텍스트메시 프로와 함께 SoftMask를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스트메시 프로와의 통합 섹션을 참조하세요.

사용자 지정 셰이더에 소프트 마스크 지원 추가

소프트 마스크는 표준 유니티 UI 셰이더를 사용하는 모든 그래픽 구성 요소를 마스킹할 수 있습니다. 사용자 지정 셰이더를 사용하여 UI 요소(자신의 요소 또는 Asset Store의 다른 패키지)를 렌더링하려면 Soft Mask의 지원을 추가할 수 있습니다.

사용자 지정 셰이더에 소프트 마스크의 지원을 추가하려면 셰이더 코드에 몇 가지 선언문과 지침을 삽입해야 합니다. 정확히 수행해야 하는 작업의 예로는 셰이더 SoftMask/Samples/Materials/WaveWithSoftMask.shader를 참조하세요. 이 셰이더는 예제 04-CustomShaders에서 사용됩니다. 소프트 마스크 지원에 필요한 모든 지침에는 // 소프트 마스크라는 댓글이 있습니다

지원

더 자세한 단계별 예제를 원하시면 커스텀 셰이더 튜토리얼을 확인해 보세요.

 


코드에서 소프트 마스크 사용하기

소프트 마스크와 관련된 모든 속성은 소프트마스크 네임스페이스에 포함되어 있습니다. 속성 섹션에 설명된 모든 속성은 코드에서도 사용할 수 있습니다. 소프트마스크의 공개 인터페이스는 XML 주석을 통해 문서화됩니다.

 

소프트 마스크의 구현 방식에 관심이 있으시면, 소프트마스크 클래스의 시작 부분에서 전체적인 설명을 찾을 수 있습니다.

코드에서 소프트 마스크 인스턴스화

소프트 마스크는 자식 객체를 렌더링하는 동안 표준 Unity UI 셰이더를 대체합니다. 편집기에 소프트 마스크 구성 요소를 추가하면 대체 셰이더에 대한 참조를 받아 "즉시" 작동합니다. 하지만 AddComponent()에서 코드에서 소프트 마스크를 추가할 경우 셰이더를 수동으로 지정해야 합니다.  이를 위해서는 defaultShader 속성을 설정합니다:

public class InstantiateSoftMaskExample: MonoBehavior {
    public Shader defaultMaskShader;
    void Start() {
        var mask = gameObject.AddComponent<SoftMask>(;
        mask.defaultShader = defaultMaskShader;
    }
}


마스킹된 객체 중 어느 것도 기본 UI 셰이더를 사용하지 않는다면, 기본 셰이더 속성을 설정할 필요가 없습니다.
프로젝트를 모바일 플랫폼에 게시하고 UI에서 ETC1 압축 텍스처를 사용하려면 기본 ETC1Shader 속성도 설정해야 합니다.

 


참고

그래픽 구성 요소와의 상호 작용

Unity의 표준 마스크와 달리 소프트 마스크는 그래픽 구성 요소의 렌더링에 의존하지 않습니다. 소스를 그래픽으로 설정하면 소프트 마스크는 그래픽 구성 요소에서 일부 속성(텍스트 및 테두리 모드 또는 자외선 차단)을 얻을 뿐 실제로는 사용하지 않습니다.

이 접근 방식은 표준 마스크와 비교했을 때 몇 가지 제한 사항이 있습니다:

● 모든 그래픽 구성 요소의 이미지 또는 원시 이미지만 마스크 소스로 사용할 수 있습니다. 텍스트 및 기타 그래픽은 마스크로 지원되지 않습니다.
● 소프트 마스크는 이미지의 채우기 유형 및 채우기 센터 옵션을 지원하지 않습니다.
● 이미지 또는 원본 이미지 속성에 설정된 색상은 소프트 마스크로 설명되지 않습니다. 텍스처만 사용됩니다.

그래픽 구성 요소가 비활성화되면 소프트 마스크는 계속 작동하지만 그래픽 속성이 변경되더라도 이에 따라 업데이트되지 않습니다. 이러한 제한에도 불구하고 이 작동 모드는 마스크 그래픽 표시 옵션이 활성화된 표준 마스크에서 소프트 마스크로 전환할 때 유용할 수 있습니다.

 


TextMesh Pro와의 통합

TextMesh Pro는 고품질 텍스트 렌더링을 구현하는 무료 패키지입니다. 소프트 마스크는 렌더링을 위해 특수 셰이더를 사용하기 때문에 TextMesh Pro 텍스트와 그래픽을 마스킹하지 않습니다. 물론 이러한 셰이더는 직접 조정할 수 있지만, 이미 사용자를 위해 조정되었기 때문에 그럴 필요는 없습니다.
통합은 애셋 스토어에서 자유롭게 다운로드할 수 있는 별도의 패키지로 구현됩니다. 이 패키지에는 소프트 마스크를 지원하는 셰이더의 전문화를 생성하는 스크립트인 TextMesh Pro 셰이더 패치와 몇 가지 예제가 포함되어 있습니다.

 

 

예제

통합 패키지의 샘플 씬은 다음 하위 폴더에 저장된 두 가지 변형으로 제공됩니다:

● BinaryTMPro — 현재 (무료) 버전의 TextMesh Pro에 대해,
● SourceTMPro - 이전(유료) 버전의 TextMesh Pro(자산 저장소 대신 TextMesh Pro 포럼을 통해 배포)용

어떤 버전의 TextMesh Pro를 사용하는지 모르면 바이너리 버전일 가능성이 높습니다. 잘못된 하위 폴더에서 샘플 장면을 열면 텍스트 개체에 "스크립트 누락" 오류가 포함되어 렌더링되지 않습니다.

 


셰이더 생성

통합을 활성화하려면 도구 / 소프트 마스크 / 텍스트메쉬 프로 통합 업데이트 메뉴를 실행해야 합니다. 이 스크립트는 소프트 마스크를 지원하는 텍스트메쉬 프로 셰이더의 전문화를 생성하는 스크립트를 실행합니다. 스크립트는 원본 텍스트메쉬 프로 셰이더를 복사하고 통합 패키지의 패치를 적용하여 이를 수행합니다.

생성된 셰이더는 패키지 루트의 셰이더/생성/자원 하위 폴더에 저장됩니다. 소프트 마스크는 텍스트메쉬 프로 객체가 소프트 마스크에 중첩된 경우 이러한 셰이더를 자동으로 픽업하여 표준 텍스트메쉬 프로 셰이더의 대체품으로 사용합니다. 이러한 메커니즘에 대해 더 알고 싶거나 자신의 셰이더에 대해 이와 같은 기능을 구현하려면 소프트 마스크 패키지의 MaterialReplacements.cs 파일을 참조하세요.

셰이더 생성은 언제든지 실행할 수 있습니다. 생성된 셰이더가 이미 있는 경우 교체됩니다.

생성된 셰이더에는 텍스트메쉬 프로에 대한 절대 경로가 포함되어 있으며 소프트 마스크에는 파일이 포함되어 있습니다. 이러한 패키지를 이동한 경우 도구 / 소프트 마스크 / 텍스트메쉬 프로 통합 업데이트 메뉴를 실행하여 셰이더를 재생성해야 합니다. 

 


패키지 업데이트

TextMesh Pro를 업데이트할 경우 소프트 마스크 통합이 중단될 수 있습니다. 아래 지침을 따라 패키지를 업데이트하는 동안 프로젝트가 중단되지 않도록 주의해 주세요. 

● 새로운 버전의 TextMesh Pro가 출시되면 먼저 빈 프로젝트에서 통합을 테스트하는 것이 좋습니다. 그렇게 하려면:
    ○ 새 프로젝트를 만듭니다.
    ○ 업데이트된 TextMesh Pro, 소프트 마스크 및 통합 패키지를 가져옵니다.
    ○ 도구 / 소프트 마스크 / 텍스트메시 프로 통합 업데이트 메뉴를 실행합니다.
    ○ 통합 패키지에서 예제 장면을 엽니다. 예상대로 작동하고 콘솔에 오류가 없는지 확인합니다.
● 빈 프로젝트에서 통합이 작동하지 않는 경우, TextMesh Pro를 업데이트하기 전에 통합 패키지의 업데이트를 기다려 주시기 바랍니다.
● 새 버전의 소프트 마스크가 출시되면 지원 스레드에서 통합 패키지도 업데이트해야 하는지 여부를 확인할 수 있습니다. 통합 패키지를 업데이트해야 하는데 아직 자산 저장소에서 업데이트를 사용할 수 없는 경우 잠시 기다려 주세요.

TextMesh Pro 또는 통합 패키지를 업데이트한 후, 도구 / 소프트 마스크 / TextMesh Pro 통합 업데이트 메뉴를 다시 실행해야 합니다.

제약

TextMesh Pro와의 통합에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

대부분은 소프트 마스크가 UI 전용 솔루션이기 때문에 발생하며, TextMesh Pro는 텍스트를 3D 장면으로 표시할 수도 있습니다.
    ● TextMeshProUGUI 구성 요소만 마스킹할 수 있습니다.
    ● 서피스 및 오버레이 버전의 셰이더는 소프트 마스크에서 지원되지 않습니다.
    ● 표준 텍스트로서 TextMesh Pro는 마스크로 사용할 수 없습니다.



중첩 마스크

소프트 마스크는 마스크의 중첩을 허용하지 않습니다. 즉, 다른 소프트 마스크 영역 내에 소프트 마스크 영역을 만들 수 없습니다. 이는 자유롭게 중첩할 수 있는 Unity의 표준 마스킹 구성 요소인 마스크 및 Mask Rect 2D와는 다른 점입니다.

소프트 마스크 아래의 각 UI 요소는 가장 가까운 소프트 마스크에 의해 마스킹됩니다. 다른 소프트 마스크 안에 소프트 마스크를 넣으면 각 마스크는 자신의 자녀만 마스킹되며, 두 마스크의 검사 창에 경고 메시지가 표시됩니다. 중첩된 마스크에 그래픽 구성 요소가 있는 경우, 예상과 다른 부모 마스크에 의해 마스킹될 수 있습니다.

중첩된 마스크 영역이 필요한 경우 부모 또는 자녀 소프트 마스크 대신 표준 유니티 마스크를 사용하는 것을 고려하세요.

이 제한에서 예외는 오버라이드 정렬이 활성화된 중첩 캔버스입니다. 표준 Unity 마스킹 구성 요소의 효과는 오버라이드 정렬 세트가 있는 중첩 캔버스 간의 경계를 넘지 않습니다. 이는 예를 들어 표준 드롭다운 구성 요소에서 사용됩니다: 드롭다운 구성 요소는 별도의 캔버스에 드롭다운 목록을 생성합니다. 마스크된 영역 내에 드롭다운을 배치하면 예상대로 드롭다운 목록이 잘리지 않습니다. 소프트 마스크도 같은 방식으로 작동합니다:

 


중첩 캔버스(노란색)와 소프트 마스크(녹색)가 있는 예시 장면입니다. 중첩 캔버스에는 정렬 재정의가 활성화되어 있습니다.

 

 

속성

 

 

Soft Mask의 인스펙터 창

 

파라미터 기능
Source 마스크 이미지를 구성하는 방법을 정의합니다. 가능한 값:

Graphic : 마스크 이미지는 게임 오브젝트의 그래픽 구성 요소에서 가져옵니다. 소프트 마스크는 이미지 및 원시 이미지 구성 요소만 지원합니다. 게임 오브젝트에 적절한 그래픽이 없는 경우, RectTransform 치수의 rectangle이 사용됩니다.

Sprite : 마스크 이미지는 명시적으로 지정된 스프라이트에서 가져옵니다. 이 모드를 사용할 때 스프라이트 경계 모드를 설정하여 스프라이트의 경계를 처리하는 방법을 결정할 수도 있습니다. 스프라이트가 설정되지 않은 경우, RectTransform 치수의 rectangle이 사용됩니다. 이 모드는 스프라이트와 유형이 설정된 이미지를 사용하는 것과 유사합니다.

Texture : 마스크 이미지는 명시적으로 지정된 텍스처2D에서 가져옵니다. 이 모드를 사용할 때 텍스처 UV Rect를 설정하여 텍스처의 어떤 부분을 사용해야 하는지 결정할 수도 있습니다. 텍스처가 설정되지 않은 경우, RectTransform 치수의 rectangle이 사용됩니다. 이 모드는 텍스처와 UV Rect 설정에 따라 RawImage를 사용하는 것과 유사합니다.
Separate Mask 마스크로 사용해야 하는 별도의 수정 변환을 지정할 수 있습니다. 이 속성을 설정하면 소프트 마스크는 여전히 자신의 자식만 마스킹하지만 마스킹 창은 지정된 수정 변환과 일치합니다. 소스 모드가 그래픽으로 설정되어 있으면 지정된 객체의 그래픽 구성 요소가 그래픽으로 표시됩니다. 

이 속성은 마스킹된 콘텐츠에 대해 움직이는 마스크를 만드는 방법을 단순화합니다. 이 예시는 샘플 04-CustomShaders에서 볼 수 있습니다. 

값이 없음으로 설정되면 소프트 마스크의 올바른 변환이 사용됩니다(이것이 표준 Unity's Mask의 작동 방식입니다). 기본값은 없음입니다.
Raycast Threshold 입력 이벤트가 통과하기 위해 포인트가 가져야 하는 최소 마스크 값을 지정합니다. [0.1] 범위의 값을 허용합니다.

마스크에서 샘플링된 값이 이 값보다 크거나 같으면 입력 이벤트를 '히트'한 것으로 간주합니다. 기본값은 0이므로 RectTransform 내부의 모든 입력 이벤트는 더 멀리 전달됩니다. 0보다 큰 값을 지정하면 마스크의 텍스처를 읽을 수 있어야 합니다.

샘플 02-미니맵에서 찾을 수 있는 이 속성의 사용 예시를 찾아볼 수 있습니다.
Mask Channel 이미지의 어떤 색상 채널이 마스크로 사용되는지 정의합니다. 가능한 값:

Alpha(기본값) : 알파 채널(투명도). 채널값 (0, 0, 0, 1)과 같습니다.

Red :  Red채널. 채널값 (1, 0, 0, 0)과 같습니다.

Green :  Green 채널. 채널값 (0, 1, 0, 0)과 같습니다.

Blue : Blue 채널. 채널값 (0, 0, 1, 0)과 같습니다.

Gray :  RGB 각 채널의 평균값. 채널값 = (0.33, 0.33, 0.33, 0)과 같습니다.

Custom : 이미지의 각 색상 채널에 대해 특정 가중치를 설정할 수 있습니다.
Channel Weights Mask Channel이 Custom일 경우에 표시됩니다.

각 색상 채널에 대해 0에서 1까지의 가중치를 설정할 수 있습니다. 마스크 텍스처에서 샘플링된 값이 마스크이고 지정된 속성 값이 가중치인 경우 결과 마스크 값은 다음과 같이 계산됩니다:



 

 

텍스처 기반 마스크의 추가 속성:

Texture 마스크로 사용할 텍스처를 정의합니다.
Texture UV Rect 이미지를 표시할 텍스처 조각의 좌표와 크기를 정규화된 좌표(0.0에서 1.0 범위)로 정의합니다. 이 속성은 원시 이미지의 UV Rect 속성과 동일한 방식으로 작동합니다.



스프라이트 기반 마스크의 추가 속성:

Sprite 마스크로 사용할 스프라이트를 정의합니다.
Sprite Border Mode 스프라이트 테두리를 렌더링하는 방법을 지정합니다. 가능한 값: 단순, 슬라이스, 타일링. 이들은 모두 이미지의 유형 속성 값과 동일한 방식으로 작동합니다.


마스크의 중앙 부분이 너무 축소되었을 때 슬라이스 또는 타일 모드에서 시각적 아티팩트가 감지되면 마스크 텍스처의 이방성 수준을 낮추거나 아예 비활성화하려고 할 수도 있습니다. 또한 밉맵핑을 비활성화하는 것도 도움이 될 수 있습니다. 

이러한 아티팩트의 원인은 자식 요소를 렌더링할 때 슬라이스된 스프라이트의 다른 부분 사이에 별도의 정점이 없기 때문에 모든 매핑이 셰이더에서 수행됩니다. 

중앙 부분이 무너졌을 때 텍스처 좌표 변화가 너무 가파르기 때문에 하드웨어가 아티팩트를 생성하는 방식으로 텍스처 필터링을 수행할 수 없습니다. 

많은 경우 UI 텍스처에는 이방성과 밉맵이 모두 필요하지 않습니다.

 


제약 사항


● 텍스처와 스프라이트만 마스크로 사용할 수 있습니다. 현재 소프트 마스크는 이미지와 원시 이미지를 제외한 텍스트, 또는 기타 그래픽 구성 요소에 의한 마스킹을 지원하지 않습니다. 
● 소프트 마스크는 중첩 마스크를 지원하지 않습니다. 이 제한을 해결하려면 표준 마스크 또는 특수 마스크 2D와 소프트 마스크를 함께 사용하세요. 자세한 내용은 중첩 마스크 섹션을 참조하세요.
● Tight Packing Mode로 패킹된 스프라이트는 마스크로 지원되지 않습니다. 마스크 스프라이트의 패킹을 비활성화하거나 직사각형 패킹 모드를 사용하세요.
● 알파 분할 텍스처의 스프라이트는 마스크로 지원되지 않습니다. 마스크 텍스처에 대한 압축을 비활성화하거나 다른 압축 유형을 사용하세요.
● 소프트 마스크는 Unity UI와 함께 작동하도록 설계되었으며, "규격을 벗어난" 다른 2D 또는 3D 그래픽은 지원하지 않습니다.

 

성능


● 소프트 마스크는 3개의 셰이더 키워드를 사용하는 반면, 유니티 5는 128개의 키워드를 제공합니다. 소프트 마스크를 사용하기 전에 프로젝트에 충분한 여유 슬롯이 있는지 확인하세요. 셰이더 키워드에 대한 자세한 내용은 유니티 문서의 여러 프로그램 변형 섹션을 참조하세요. 
● 소프트 마스크의 지원은 소프트 마스크 설정에 따라 7개에서 10개의 상수와 1개의 샘플러로 구성된 셰이더에 추가됩니다.
● 소프트 마스크의 모든 하위 요소는 특수 셰이더를 사용하여 렌더링됩니다. 이 셰이더는 표준 셰이더보다 더 복잡하고 약간 느립니다. 셰이더의 실행 속도는 주로 경계 모드 값에 따라 달라집니다. 가장 빠른 모드는 단순 모드입니다. 표준 마스크의 기능이 없는 경우에만 소프트 마스크를 사용하는 것이 좋습니다.

 


호환성


소프트 마스크 1.2.2는 Unity 버전 5.3 - 2017.2와 호환됩니다.

테스트된 플랫폼:


● 독립 실행형(Windows/Mac OS)
● WebGL
● 안드로이드
● 윈도우 폰

 


지원 및 피드백


이 제품에 대한 지원이 필요하거나 피드백이나 제안을 제공하고자 하는 경우 언제든지 knyazev751@gmail.com 로 이메일을 보내거나 포럼 스레드에 게시하세요.

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