프로그래밍/Spine2017. 1. 29. 18:25

(출처 : http://ateliersera.blog.me/220653281955)


이전까지만 해도 스파인 프리버젼을 사용해 보다가, 이번에 정품 프로 버젼으로 구매 하였습니다.

약 30만원 가량.. 개발자 분께 투.척...  (개발 하신 분께 수고와 감사의 마음을 담아 *--*)


기본 사용법에 대한 툴팁은 이후에 따로 게시하겠습니다. 일단 성격이 급하니, 돌아가나 확인해 봐야겠지요.

여기까지만 알아도 거의 다 안것과 다름 없습니다. 제작이야 어떻게든 하기 때문입니다. 


스파인의 기본 사용법은 본 구조 타입이고, 애니메이션 제작하기에도 매우 쉽습니다.



위 사진은 테스트 용으로 제작해 보고 있는 횡스크롤 액션 게임에 들어가는 캐릭터 입니다.

동작이 많습니다. 피격의 경우, 방향별로 있고,  애니메이션 보간을 위해, 중간 모션들도 제작해 놓았습니다. 

공격 타격은 5연타 타격이며, 각각 타격과 특별한 스매시 공격 모션을 연결하기 위해 제작된 애니메이션들 입니다.


유니티에서 사용할 데이터를 뽑기 위해, 내보내기를 클릭 해서 JSon 을 선택합니다.


확장자가 json 입니다. 어차피 텍스트 데이터 이지만, 파일의 내부 형식이 그렇습니다. 원하는 출력 폴더를 선택하면, 이름은 프로젝트 이름으로 뽑히게 됩니다.

 

설정 버튼을 누르면..여기서 중요한 부분이 있습니다. 아틀라스 확장자 뒤에 꼭!! .txt 를 붙여 주세요

안그러면 유니티에서 못 읽습니다. . . . . 왜 이걸 아직도 안고쳤는지 모르겠지만.. 안고쳤네요;




이렇게 내보내기 버튼을 누르면, atlas.txt 파일과 json파일, PNG파일이 만들어 집니다. PNG의 경우에 256 컬러 압축 하면 더 작아지겠지요?

Json파일의 경우에도 무압축 순수 텍스트여서 저렇게 용량이 큽니다. 실제로 패킹 할땐 매우 작아집니다.




다음은 유니티쪽 셋업 방법 입니다.



스파인 홈페이지에 있느 유 니티 런타임

위의 주소에 해당 유니티 패키지가 있습니다.


또는 깃 허브에서도 구할 수 있습니다.

https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes



 



필요한 파일은 이렇게 두개 입니다. 스파인 CSharp과 Unity 입니다. 이 두개를 유니티 에셋 어딘가에 잘 넣어둡니다. 


(웬만한 튜토리얼은 Example\Getting Start를 참고하시면 대부분 해결 됩니다. 만.. 그래도 귀찮으신 분들을 위해, 이후에 제작해서 올리도록 하겠습니다.)




이제 스켈렉톤 데이터를 제작해야 합니다.


앞에서 Export한 파일들을 저장한 폴더로 가서 Create -> Spine Skeleton Data 를 클릭해서 제작해 줍니다.



 

위에 처럼 생겨 있습니다.  JSON 파일에 아까 뽑은 JSON파일을 연결해 준 다음에 Attempt Reimport 를 누 릅니다.


그러면 SkeletonData 파일이 하나 생성이 됩니다.  이로서 사용할 준비는 모두 끝났습니다.


 


이제 씬으로 가서, Spine -> SkeletonAnimation 을 생성 합니다. 


 


Skelecton Data Asset에다가 사용할 스켈렉톤 데이터를 연결해 주면 끝입니다. 이제 나머지는 코드에서 제어하기 나름입니다.

애니메이션을 루핑 시키거나, 타임 스케일링을 주거나, 어떠한 애니메이션을 틀어 줄지, 레이어 소팅은 어디로 할지..등등 의 정보들이 있습니다. 


아래의 영상은 가벼운 이동 테스트 애니메이션 입니다.


Posted by windship