cocos2d 이미지 메모리 사용 절약
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아하... 그랬었군요... ^^;................... (도움은 못드려서 ㅈㅅ.... 쩌비... )
상황파악이 되셨으니, 어렵지않게 해결하시리라 생각되네요...
하루에 한시간씩 시간투자를 하는데... gl study 할시간은.. ㅡ,ㅡ;;;;;;;;;;;..........
힘 내세요...
^^;................................... -
저도 굉장히 궁금한 부분이네요.
역시 cocos2d를 사용하고 있고..게임의 규모가 커지다보니 슬슬 메모리의 압박이 시작되는 것 같아서요..
혹시 알게 되시면 소중한 정보 공유해주시면 정말 감사하겠습니다. (_ _);; -
해결했습니다. 대충 답이 맞는지 어쩐지는 확신은 없으나 일단 용량문제나 실행상의 문제는 전혀없게됐습니다.
대충 문제의 원인에 대해 말씀드리자면.. 해당 이미지를 불러올때..
_texture[0] = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"A.png"]];
이런식으로 불러옵니다. [Texture2D alloc] <- 이부분에서 한번 메모리를 추가하죠..
[UIImage imageNamed:파일이름] 이녀석의 정의를 보면 + (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name; 입니다.
안을 열어볼순없지만 alloc를 한다는 거죠; initWithImage안을 보면 UIImage ImageNamed:""로 불러온 녀석의 메모리를
해제하는 코드가 없더군요.. 해결방법은 맨 마지막줄 reutrn self; 전에 [uiImage release]; 한줄 추가해주시면 됩니다.
cocos2d라이브러리 템플릿 사용하시는 분은 처음 라이브러리 만드시는 단계에서 수정하셔서 시뮬레이션 - cocos2d
디바이스 - cocos2d 를 해주신후에 나온 라이브러리 파일과 함께 Texture2D.h파일을 복사해서 덮어쓰시면 됩니다. -
^^;.................... 그렇군요... ㄳㄳ...